martes, 13 de octubre de 2026

Resident Evil: Noche Cero

Otra gran película de Zach Cregger

En una época en la que el cine de Hollywood tiene poco interesante para mostrar, el género de terror pasa por un buen momento. Especialmente algunos directores jóvenes arrancaron al margen de los grandes estudios, con presupuestos bajos y fuerte autonomía estética, y lograron acaparar la atención con películas muy atractivas. Una nueva camada de autores entre los que Zach Cregger es un caso eminente. Pegó tres aciertos al hilo: Barbarian (2022), su ópera prima de factura ultraindependiente; Weapons (2025) una producción mediana que mostró a un cineasta refinado y creativo, capaz de conectar con grandes públicos mediante una renovación del género. Y ahora Resident Evil (subtitulada en Argentina como Noche Cero), la primera  incursión de Cregger en el mainstream, asociado a una franquicia con ya demasiados antecedentes. La genealogía de Resident Evil remite a una saga de videogames inspirada en una película japonesa de 1989 (Sweet Home, de Kiyoshi Kurosawa) con adaptaciones cinematográficas, reboots y una serie reciente en Netflix. La pregunta era si Cregger podría lidiar con una mochila que llevaba las exigencias de la marca, la agenda tóxica de fandoms acumulados en sucesivas generaciones desde hace 30 años, cada cual esperando una versión a su medida de los juegos o las películas. Cregger tenía que vincularse con esa franquicia que hasta ahora no había producido nada valioso en términos artísticos. ¿Podría dar cuenta de la serie de lores proliferantes, no siempre consistentes, y dejar contentos a todos?

La respuesta: su Resident Evil es una película libre, fiel antes que nada a su propia poética, graciosamente desentendida de la toxicidad fanática del ejército de youtubers que se creen exégetas infalibles y duros custodios de una tradición no siempre relevante. Cregger destiló las narrativas y refinó el concepto esencial de la fábula de supervivencia con recursos escasos y peligros cada vez mayores. Su mayor acierto fue hacer tabla rasa de los intentos anteriores y ubicar la peripecia en un contexto significativo para esta época. 

El héroe es Bryan (Austin Abrams), un repartidor de Uber sin mayor atributo que su aceptación de moverse rápido en situaciones de desquicio total: se está propagando descontroladamente un virus fugado por accidente de una corporación biotech. O sea, digamos: se ha desatado una pandemia que en pocas horas puede convertir a la humanidad en un amasijo de zombies repugnantes. Bryan es lo que nosotros llamaríamos un precario "trabajador esencial" en cuyas manos temblequeantes se deposita la supervivencia de la especie. Un adolescente tardío no muy listo que se "gana" la vida -o la puede perder- sobreponiéndose a los obstáculos más terribles. Todo pasa en la noche en la que se entera por un audio que su novia está embarazada, por lo que empieza a elaborar un futuro de responsabilidad paterna: va a traer una nueva vida a un mundo caótico. La misión es tan aterradora como cómica y define la dinámica que se desata desde la primera escena, con una subjetiva que se mueve nerviosa en el apremio de una guardia de hospital. El cineasta transforma esa angustia existencial en miedo, pero también en risas o en asco, sin ceder a la solemnidad pseudofilosófica del aceleracionismo, ni el subrayado moral de la  misión meritocrática o el look prestigioso del "terror elevado". 

Cregger entiende que el potencial cinematográfico del juego de supervivencia no radica en repetir los diálogos aprendidos de memoria, recoger los guiños que los fans esperan o copiar los trajes de los personajes clásicos, sino en trasmitir la zozobra que demanda administrar recursos limitados sin saber cómo, mientras se fuga hacia adelante en lo oscuro, presintiendo el horror que puede estar esperando a la vuelta de la esquina. Sus hallazgos son estrictamente de puesta en escena. Cregger decide, junto a Dariusz Wolski, su magnífico director de fotografía, mostrar el vacío de la noche, el frío blanco de la nieve y el peligro de la distancia física. El haz de la linterna corta la uniformidad de la sombra. El silencio amortiguado de la carretera acentúa la sensación de que Bryan está a la intemperie, expuesto a un ecosistema donde nadie con buenas intenciones escuchará sus gritos. Es un cuerpo pequeño moviéndose entre estructuras de metal y hormigón. Con el avance de la infección, los gigantes de cemento se vuelven trampas donde la arquitectura impone barreras, pasillos amenazantes y puertas blindadas que aíslan a los sobrevivientes, impidiendo toda organización cooperativa.

Los planos generales fijos pueden demorar largos segundos de espera de lo que se vislumbra como lo peor. Cuando Bryan se cruza con otros seres humanos, o con lo que quedó de ellos, la cámara filma el espacio que los separa, ya que el contacto físico promete el contagio y la ruina. El fondo negro se tiñe con el derrame rojo de las luces de emergencia. Los zombis son habitantes naturales de un paisaje previsto para la soledad.

La especialidad de Cregger consiste en algo que ya está en sus películas anteriores: su rara expresividad icónica. Cuando se ve venir a una zombi desde la distancia nevada, cuando un cuerpo prolifera de manera malsana, cuando los múltiples brazos de un organismo explotado se agarran del marco de una puerta, por un instante fugaz irrumpe la belleza de dibujos desconcertantes. Cregger nunca concede a la belleza demasiado tiempo, se corta justo cuando el impulso debe seguir hacia adelante. En Weapons el pavor surge de esos raptos lejanos donde se perciben las siluetas de nenes que corren en la noche. En lugar de abundar en lo explícito o detenerse en el efecto pictórico, Cregger solo deja que el rayo persista en la retina y el cerebro procese el miedo.

La sintaxis concisa del miedo, la fealdad y la belleza se modula con un humor que nos recuerda la naturaleza del juego. Es la gracia la que salva a las películas de sucumbir al peso del escarmiento teológico.

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